highwind pisze:bardziej skomplikowany robi się system craftingu, trzeba szukać schematów przedmiotów i składników potrzebnych do ich wykonania, większą rolę zaczynają pełnić klejnoty i odpowiedni dobór skilli w zależności od przeciwników i składu drużyny (taktyka, taktyka, taktyka)
Fakt, w takim wypadku elastyczność obecnego systemu wychodzi mocno na plus, wcześniej musiałeś robić dedykowany build, teraz wystarczy że skille przeporządkujesz i bangla. Da się przygotować zawczasu jakieś zestawy, które możesz przełączać, czy za każdym razem klikalnia?
Wkurzający przykład. Też zacząłem mnichem; wcześnie dostaje ten teleportujący atak, który razem z kopem z półobrotu na PPM jest doskonałym kombosem na summonerów czy magów. Szybki teleport, Chuck Norris i wykańczasz kiedy stoją ogłuszeni. Ale potem mnich dostaje piercing trident, fajny atak z AOE, który lepiej mieć na stałe pod LPM; ale widząc summonera chciałbym szybko zmienić na teleport! Niedasiem.
highwind pisze:W D2 trzeba było trzymać się ściśle określonego buildu, bo inaczej twoja postać nie nadawała się do niczego.
To, że 90% buildów nie nadawało się do niczego po normalu, to fakt. Z tym, że mając wybór mogłem sobie stworzyć takie suboptymalne postacie, kto mi zabroni męczyć się walczącą wręcz sorką? A? ;-) W D3 ten wybór nie został mi dany, przez co psuje się replayability.
highwind pisze:w D2 i tak szło się zawsze takim samym, utartym schematem - wszystko do vitality/dexterity, strengh pod itemki, energy nie dodawało się wcale.
Chłe chłe, mów za siebie :-P
highwind pisze:Choć trochę to umniejsza przyjemności standardowego farmienia w celu znalezienia lepszego ekwipunku. Blizz będzie musiał coś z tym zrobić.
Ee? Po co? Nie chcesz, farmujesz. Trzeba Ci coś "na gwałt"? Kupujesz. I szlus, przecież Cię nikt nie zmusza do siedzenia tam.
I explore the frontiers of safety! I laugh at danger, from a distance, and quietly, so as not to get all worked up.